Обзор CONTROL Resonant: когда Манхэттен больше не подчиняется гравитации
CONTROL Resonant заметно перекраивает формулу первой части. Теперь в центре сюжета Дилан Фейден, действие выбирается из Старейшего дома на улицы искаженного Манхэттена, а перестрелки уступают место ближнему бою с Анаморфом. Но, к счастью, атмосфера ФБК и параестественный абсурд никуда не делись. Разбираемся, насколько удачно компания Remedy перестроила знакомую игру под нового героя и пошли ли перемены на пользу сиквелу.
О чем игра
События происходят через семь лет после первой CONTROL. Джесси Фейден исчезла, а ее брат Дилан выходит из многолетней комы и покидает Старейший дом. К этому времени параестественная катастрофа уже добралась до Манхэттена: Шумы вырвались наружу, часть горожан попала под их влияние, а привычная геометрия улиц начала ломаться.
Цель ясна с самого начала: найти Джесси и помочь ФБК разгрести этот кризис. Но идти строго по сюжету необязательно. Манхэттен разбит на крупные открытые районы с побочными заданиями, секретами и боссами. Чтобы попасть в некоторые места, надо получить ключи или способности, которые откроются позже, так что в уже знакомые районы есть смысл возвращаться.
Сюжет
В первой CONTROL все вертелось вокруг поисков Дилана. В Resonant роли поменялись: теперь брат разыскивает сестру. Заодно ему приходится разбираться с собственной репутацией. В прошлой игре Дилан был под влиянием Шумов, и сотрудники ФБК прекрасно помнят, насколько опасным он тогда был.
Эта тема не остается просто фоном. Дилан неловок в общении, чувствует недоверие окружающих и старается загладить прошлые ошибки. Постепенно история превращается в попытку героя заново вписаться в жизнь после долгой изоляции.
Resonant сильно опирается на события первой CONTROL. Сюжет снова возвращается к Ординари, семилетнему локдауну ФБК и тому, что происходило с Джесси после финала первой игры. Поэтому главные вопросы здесь уже не о природе происходящего, а о том, к чему привели прошлые решения и что теперь приходится разгребать Дилану. Следить за историей проще, но эффект постоянного открытия неизвестного стал слабее.
Играть в Resonant можно и без знакомства с первой CONTROL: главное для понимания сюжета здесь объясняют по ходу дела. Но возвращение старых героев, прошлое Дилана и отношения внутри ФБК сильнее цепляют, если вы хорошо помните события первой части.
Персонажи
Дилан заметно отличается от Джесси. Он куда менее уверен в себе, часто говорит невпопад и временами ведет себя резко, но при этом хорошо видно, что он искренне пытается сделать все правильно. Особенно это заметно на фоне его способностей: в бою Дилан почти неудержим, а в обычном разговоре легко теряется и не всегда понимает, как вести себя с людьми.
Ближе всех оказывается агент ФБК Зои де Вера, которая сопровождает Дилана почти всю игру. Поначалу она относится к нему настороженно и смотрит прежде всего как на средство борьбы с Шумами. Но по мере продвижения сюжета их разговоры становятся теплее, а Зои все чаще раскрывается.
Возвращаются и знакомые лица из первой CONTROL — Эмили Поуп и Фредерик Лэнгстон. С ними проще понять, что происходило в ФБК за годы, пока Дилан был вне событий. Каспер Дарлинг тоже появляется, но уже в старых записях и видео.
Геймплей и механики
Самая заметная перемена — ближний бой. Если Джесси в основном держала врагов на расстоянии, то Дилан постоянно лезет в самую гущу сражений. Его основное оружие называется Анаморф. Прямо в бою оно меняет форму: среди вариантов есть, например, тяжелый двуручный молот и быстрые парные клинки.
Оружие можно развивать и собирать под свой стиль игры. В бою разные формы используются для основных и дополнительных атак, а комбинации завершаются отдельными приемами. По мере прохождения открываются новые навыки и параестественные способности, так что в первые часы вы будете заметно беднее на возможности, чем к середине игры. Например, Дилан сможет поджигать противников, использовать плесень, швырять врагов в опасные участки окружения и даже призывать сущностей себе на помощь. Но не все сразу.
Прокачка часто завязана на Резонантах — крупных боссах, разбросанных по Манхэттену. За победу над ними Дилан получает новые боевые способности. Часть встреч обязательна по сюжету, к остальным можно вернуться позже. Если босс пока слишком силен, никто не мешает уйти в другой район, немного прокачаться и попробовать снова.
Одна из ключевых механик боя — казни. Чтобы провести добивание, противника сначала нужно вывести из равновесия. После казни ненадолго включается доминирование, и Дилан начинает наносить заметно больше урона. Поэтому выгоднее сразу переключаться на следующего врага, а не отходить и сбрасывать темп.
Но эта схема работает не всегда гладко. Противников долго приходится доводить до уязвимого состояния, а крепкие враги иногда терпят просто неприличное количество ударов. Особенно это бесит в волновых схватках: мелочь лезет снова и снова, пока не добьешь крупного противника, и бой в итоге тянется заметно дольше, чем хотелось бы.
Исследование Манхэттена
По мере прохождения у Дилана появляется все больше способов передвижения. Он учится парить, быстро забираться на крыши и менять направление гравитации. Стены легко превращаются в пол, а до нужного места иногда проще добраться по фасаду, чем по улице.
Эти способности хорошо ложатся на устройство города. Манхэттен постоянно ломает привычную перспективу: улицы загибаются вверх, здания стоят под странными углами, а проход может оказаться не впереди, а над головой. Так что исследование иногда превращается в небольшую пространственную головоломку.
Правда, из-за этого навигация временами раздражает. Маркер может быть совсем рядом, но путь к нему оказывается на другом уровне или за каким-нибудь неприметным проходом. В такие моменты по району бродишь чересчур долго.
Конечно, самые интересные побочки здесь — те, где игра снова начинает чудить. Можно наткнуться на зловещую караоке-машину, попасть в карманное измерение с такси и головоломками на поиск отличий или отправиться искать странного питомца сотрудника ФБК. Именно в таких заданиях лучше всего чувствуется старая CONTROL, где какая-нибудь бытовая вещь в любой момент могла превратиться в источник полного абсурда.
Есть и обычные активности — сопровождение сотрудников ФБК или защита объектов от волн врагов. Эти квесты быстро начинают повторяться и рядом с полноценными побочными историями выглядят совсем бледно. К счастью, почти все это можно просто пропустить.
Графика и атмосфера
Манхэттен дает Remedy куда больше свободы для визуальных трюков, чем закрытые локации Старейшего дома. Обычные кафе, квартиры и магазины соседствуют с улицами, которые встали вертикально, и кварталами, где направление гравитации перестало быть очевидным. Художественное оформление — одна из самых сильных сторон игры.
Старейший дом в первой CONTROL давил тесными бетонными коридорами, а Resonant почти сразу выпускает игрока на улицы. Здесь больше открытых пространств, крыш и городских панорам, но из-за этого иногда теряется та самая клаустрофобная странность первой части. Зато искаженный Манхэттен выглядит действительно эффектно: улицы ломаются, здания выворачиваются под невозможными углами — и знакомый Нью-Йорк быстро перестает быть знакомым.
Оптимизация и проблемы производительности
На PS5 Pro в режиме производительности игра держит стабильную частоту кадров и сохраняет четкую картинку. На обычной PS5 тот же режим может проседать в особенно насыщенных боях.
На ПК CONTROL Resonant сильно зависит от видеокарты. В 1080p на максимальных настройках без трассировки лучей и трассировки пути большинство проверенных видеокарт выдают больше 60 кадров в секунду. В 1440p планка заметно выше, а в нативном 4K на максимальном пресете стабильную плавность среди протестированных карт дает только GeForce RTX 5090.
Игра поддерживает DLSS 4.5, FSR 4, трассировку лучей и трассировку пути. Intel XeSS на момент запуска в настройках отсутствует. Трассировка пути очень тяжелая: RTX 5080 в нативном 4K на максимальных настройках выдает 20−22 кадра в секунду. С DLSS 4.5 в режиме Performance показатель поднимается до 52−57 кадров.
Хотя выкручивать все параметры на максимум необязательно. Даже на более низких настройках игра сохраняет сильное освещение и атмосферный стиль, хотя качество некоторых моделей, текстур и эффектов снижается. Поэтому на не самом мощном ПК разумнее сначала отказаться от тяжелых режимов трассировки, чем пытаться любой ценой использовать максимальный пресет.
Выводы
В Resonant больше всего запоминается сам Манхэттен. Искаженный, невозможный и при этом очень интересный. До соседнего квартала иногда приходится добираться по стене или через крышу. По дороге можно случайно влезть в какую-нибудь совершенно безумную побочку, а через пару минут уже махать Анаморфом в толпе врагов. В такие моменты игра действительно чувствуется продолжением CONTROL, а не просто экшеном в другом городе.
Хватает и раздражающих вещей. Маркер бесит, драки затягиваются, а боевка становится по-настоящему интересной только после прокачки. Зато Дилан наконец перестал быть просто «братом Джесси», исследовать мир стало интереснее, а лучшие побочки все еще умеют удивлять той самой фирменной дичью Remedy.
Товары из материала
Понравилась статья?
Похожие статьи
Нам нравится, что вам нравится
Уверены, вы можете не хуже! Напишите статью и получите Бонусы.
Спасибо, что вам есть что сказать
Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.
Комментарии