No Rest for the Wicked: стоит ли играть сейчас и что известно о релизном обновлении 1.0
Хитовая RPG от создателей Ori and the Blind Forest в октябре 2026 года наконец-то выходит из раннего доступа. Сегодня расскажу про историю проекта, уникальный художественный стиль, проблемы в раннем доступе, успех в кооперативе и лучшее время для покупки No Rest for the Wicked.
О чем No Rest for the Wicked
На отдаленном острове Исола Сакра бушует мор, способный убить жителей или превратить их в чудовищ — иногда маленьких, а порой и боссов размером с дом. Авторы не изобретают что-то радикально новое, но классический троп хотя бы обернули в яркую рисованную графику. Чем-то все напоминает Greedfall, но там идею смешали с конкистой и экспансией на земли коренных народов, а здесь более рядовое Средневековье.
Настолько же нарочито клишированным кажется и вступление, ведь на остров мы плывем на корабле, а после нападения загадочных врагов оказываемся среди обломков на берегу. Сразу Divinity: Original Sin 2, Path of Exile, Age of Conan: Unchained, Neverwinter, Prince of Persia, New World: Aeternum и десятки других игр с кораблекрушением передают привет.
Наш герой, по традиции, не такой, как все, и может сражаться с монстрами. Поначалу наша борьба идет не особенно эффективно, ведь на корабле герой спит, а из обломков выходит в лохмотьях и начинает с самых низов. Но за боевые заслуги мы быстро поднимаемся через недоверие крестьян и господ, чтобы победить мор и решить судьбы мира, где творится дичайшая игра престолов со сменой короля, инквизиторами, бандами и хитрыми аборигенами.
Как это играется
Авторы попытались совместить Diablo и Dark Souls, добавив нотки своего опыта из игр Ori в виде вертикального окружения со срезками и тайниками. Из идей Diablo здесь убрали толпы врагов и заменили их на плотные сражения против одиночных боссов или небольших групп. Вместо маны — стамина и перекаты. Есть аналог костров Dark Souls, но без потери прогресса и без автоматического восстановления банок для лечения.
При этом огромный упор делается на бесконечное выбивание уникальных бонусов для экипировки, что многим приходится не по душе. Потому что обычно такое выбивание удобно в играх, где врагов тысячи, а не десятки. Без удачной экипировки никакое заучивание таймингов не спасает, а слишком хорошие бонусы позволяют убить босса за секунды.
В итоге No Rest for the Wicked про сотни повторений ради надежды на удачное зачарование, про починку экипировки и создание расходников. Поэтому вылазки приходится планировать, как в Таркове, чтобы собрать больше, чем потеряешь. Механик выживания и крафта явно бахнули в надежде, что вот с ними компоненты смешаются, и опыт станет цельным, а заодно растянется на сотни часов. Так обычно кладут ведро майонеза в фирменный салат шефа в придорожном кафе в надежде, что вкус станет гармоничным. Зная риски, Moon Studios честно выпустили игру в раннем доступе и на протяжении нескольких лет собирали обратную связь, дорабатывали и продирались через собственную драму с правами на игру.
В двух словах о Moon Studios
Из-за партнерства с XBOX небольшую Moon Studios в народе даже приписывают к Microsoft, но история компании куда интереснее. Как полагается любой успешной и независимой команде, они даже побывали на грани закрытия, пока не обрели свободу.
Студию основали в 2010 году Томас Малер и Геннадий Король. Причем с самого начала команда работала без единого офиса — с удаленными специалистами из десятков стран. Для начала 2010-х это выглядело почти безумием. Первые годы они держались на контрактной работе и мелких заказах, параллельно собирая Ori and the Blind Forest. Благодаря контрактам команда успела набить руку в создании уникального арта и техническом внедрении его в движки, что сделало их первую игру визуальным пиршеством. А успех Ori и партнерство с XBOX вывели небольшую команду в высшую лигу.
Вот только следующие шаги оказались куда сложнее ожиданий: во время работы над второй частью Ori в Moon пытались делать свою большую RPG, но не хватало ресурсов и умений. Лишь после партнерства с Private Division, инди подразделением Take-Two, у Moon Studios появился надежный финансовый фундамент для разработки такой игры.
Но кризис оказался неумолим, и в 2024 году Take-Two решила избавиться от Private Division, ведь доля прибыли от инди-игр в общей структуре была незначительной. Издатель, который должен был сопровождать No Rest for the Wicked до релиза, внезапно сам оказался на грани закрытия. СМИ и блогеры поспешили похоронить новую RPG, припомнили все проблемы раннего доступа и уверяли, что конец близок.
Вместо этого студия пошла ва-банк. В 2025 году Moon Studios выкупила права на No Rest for the Wicked и стала полностью независимой. Это означало не только творческую свободу, но и полную финансовую ответственность. Проще говоря, если бы игра провалилась, винить было бы уже некого. Но на этом фоне продажи ускорились, а игра внезапно окупилась.
Какой игра вышла в ранний доступ
Уже из анонса было ясно, что перед нами потрясающе красивый проект, который не спутаешь ни с чем другим. Пока сотни студий полагаются на модели из магазина, чтобы сэкономить, в Moon Studios выложились на полную для графики, словно сошедшей с картин маслом. Гротескные персонажи и экипировка, вычурные монстры и сказочные локации получились при этом цельными и убедительными.
Из визуала разве что сцены на корабле и побережье из вступления кажутся слабыми, а там игрокам пришлось провести более двух часов. Они уже дают оценить атмосферу, но в темноте и под проливным дождем местные красоты просто не видно. А вот следующий за побережьем город Сакрамент уже никого не оставляет равнодушным.
В целом на тест игроки получили интересную задумку, но слишком уж сырую. Сюжетный контент заканчивался за считанные часы, а после сюжета в мире было почти нечего делать. Ремесло упиралось в искусственные ограничения и таймеры в духе мобильных игр, а сумки и хранилища раздражали нехваткой места. Кроме того, игра заметно упиралась в процессор, особенно в городе, где даже мощные системы ловили просадки кадров.
Зато любители «соулсов» быстро распробовали боссов с их читаемыми, но жестокими атаками. Поклонники Diablo увидели глубокую прогрессию через оружие, свойства предметов и сборки. А ценители метроидваний полюбили карту с вертикальностью, короткими путями и тайниками. Иными словами, игра одновременно раздражала и цепляла, что во многом и остается ее визитной карточкой.
Затем пошли обновления. Каждое не просто латало дыры, а меняло фундаментальные системы. Постепенно вокруг проекта сформировалась почти история искупления в духе No Man’s Sky — без катастрофического старта, но с уверенным ростом после каждого крупного исправления.
Обновление The Crucible (июль 2024 года)
Мелкие патчи, впрочем, убеждали далеко не всех. Первым серьезным шагом к исправлению стало The Crucible — обновление, в котором Moon Studios занялись расширением финальной части игры, развлекая тех, кто прошел доступный сюжет. Для них добавили испытание на выживание с последовательными волнами противников и растущей сложностью. Именно здесь разработчики начали нащупывать нормальный финальный цикл, которого так не хватало на старте раннего доступа.
Помимо нового режима, обновление улучшило баланс снаряжения, переработало часть прогрессии и сделало добычу наград более осмысленной. Игроки наконец получили причину возвращаться в игру после завершения доступного сюжетного контента.
The Crucible не решило все проблемы. Производительность все еще хромала, ремесло местами раздражало, а некоторые системы оставались перегруженными лишними ограничениями. Но прогресс сложно было не заметить.
Обновление The Breach (апрель 2025 года)
Весной 2025-го вышло обновление The Breach. Оно добавило новые регионы, продолжение сюжета, новых врагов и серьезно переработало экономику добычи. Самое важное — игра перестала ощущаться как красивый прототип.
Появились локации Lowland Meadows и Marin Woods, заметно расширившие карту. Мир стал плотнее, исследование начало приносить ощутимые награды, а сборки разнообразили новым оружием и переработанными свойствами предметов. Также улучшили производительность и сгладили проблемные пики нагрузки на процессор.
Обновление Together (январь 2026 года)
Финальный перелом случился с выходом кооператива в январе 2026 года. До четырех игроков смогли проходить игру вместе, делить ресурсы, развивать поселение и фармить сложный контент в группе.
Это изменило восприятие игры сильнее, чем ожидалось. Для многих переход на независимые рельсы казался неубедительным, а СМИ и блогеры подкалывали компанию, требовали точную дату релиза и большего прогресса. Вместо провала случился оглушительный успех — рекордные продажи. Там, где одиночное прохождение временами казалось слишком суровым и медленным, кооператив раскрыл сильные стороны боевой системы. Появилось больше тактики, ролей и командной синергии между сборками.
Заодно разработчики переработали баланс оружия, систему прогресса и развитие поселения. После Together стало трудно называть No Rest for the Wicked ранним доступом в привычном смысле. Скорее перед игроками была готовая игра без финальной сюжетной точки, которую многие современные игры и так выносят в платные дополнения.
Обновление 1.0 (октябрь 2026 года): что известно
Релизная версия должна завершить сюжетную кампанию и добавить весь оставшийся контент для финала игры. Заодно обещают дальше улучшать оптимизацию, развивать успешные идеи кооператива и вносить множество мелких исправлений.
После обновления в No Rest for the Wicked будет уже более 15 регионов с секретами и боссами, переработанная система классов и прогрессии, а заодно новый мощный эндгейм с ордами и испытаниями. Старые локации, боссы и экипировка также будут заметно доработаны. Игра по-прежнему будет про бесконечное билдостроение, но теперь один и тот же меч может ощущаться абсолютно по-разному в зависимости от других параметров персонажа.
А заодно появятся совместная игра между платформами и передача сохранений между ПК и PlayStation 5, где обновление выйдет в первую очередь.
Пора ли уже пробовать
Даже сейчас, еще до релизного обновления 1.0, игру уже хочется порекомендовать за самобытность тем, кто готов балансировать между «дьяблоидами» и «соулслайками». Все устали от засилия сиквелов и ремейков — так вот вам лютая смесь жанров, которую за пару лет отполировали так, что люди уже проводят в игре сотни часов.
Ждать при этом новую версию смысла мало. Лучше оценить игру сейчас и проникнуться финалом осенью. Или решить, что это вовсе не для вас, — тоже бывает. Кажется, что 1.0 уже не изменит основной вектор, а там хватает поводов для любви и ненависти.
При этом дата выхода обновления на XBOX и Switch 2 пока не анонсирована вовсе, так что там в любом случае придется наслаждаться нынешней версией. И дело тут не только в динамике продаж на этих платформах, а, скорее, в тяготах оптимизации для Switch и Series S.
В обложке использованы изображения с сайта store.steampowered.com.
Товары из материала
Понравилась статья?
Похожие статьи
Нам нравится, что вам нравится
Уверены, вы можете не хуже! Напишите статью и получите Бонусы.
Спасибо, что вам есть что сказать
Попробуйте расширить свою мысль и написать статью — и получите за это Бонусы.
Комментарии